Magical Gauche #
Magical Gauche est un Jeu de rôle sur table en 1 page prenant place dans une version futuriste de la France ayant basculée dans un régime dictatorial d'extrème droite. Heureusement, des rebelles se sont soulevés pour combattre l'état en place à l'aide de vos pouvoir de Magical Girl.
Comment jouer ? #
Vous n'aurez besoin que peu de matériel pour jouer à Magical Gauche. Un Dé 6, un Dé 20 et un crayon suffiront. Vous pourrez utiliser une fiche personnage par joueur pour noter les informations importantes, sinon un bout de papier ou un téléphone c'est bien aussi.
L'idée de Magical Gauche est de proposer aux joueurs et au MJ une expérience basée sur le Fun et la Narration, mais en laissant la possibilité de régler des situations avec des jets de dés. Quand le MJ demande un jet de dés pour une action lié à une caractéristique, il doit spécifier une difficultée entre 1 et 20. Le joueur doit alors lancer un Dé 20 et ajouter son score dans cette caractéristique. Si le résultat est supérieur ou égal à la difficultée, l'action est réussie, sinon elle échoue. La réussite critique et l'echec critique sont laissés à l'appréciation du MJ.
Personnages #
Caractéristiques #
Chaque personnage est défini par 5 charactéristiques entre 0 et 5, avec 8 points à répartir:
- ATK: Attaque et à la force (Taper sur quelqu'un, forcer une porte à coup d'épaule, ...), ainsi que sur le type d'arme utilisable.
- DEF: Défense et à la résistance (Prendre un coup, résister à un poison, ...), ainsi que votre nombre de points de vie.
- INT: Intelligence et investigation. (Trouver une information, comprendre la constitution, ...)
- AGI: Agilité et discrétion. (Se cacher, esquiver un coup, ...)-
- FAB: Fabulous, tout ce qui est lié à votre pouvoir, ainsi que son nombre d'utilisation gratuite.
Points de vie #
Chaque personnage commence avec un nombre de points de vie égale à sa caractéristique DEF + 5.
- Si un personnage atteint une première 0 point de vie, il est inconscient mais peut être soigné.
- La deuxième fois il devient inconscient et à besoin d'etre conduit à l'hopital.
- La troisième fois, il est mort.
Armes #
Il existe 3 types d'armes en jeu, légère, moyenne et lourde, influant sur votre nombre de dégats. Votre nombre de point en ATK détermine le type d'arme que vous pouvez utiliser. A vous, MJ et joueurs de déterminer une description de cette arme.
Type d'arme | Nombre de point ATK | Dégats | Exemple |
---|---|---|---|
Légère | 1 | - 0 dégat - 1 dégat |
Couteau, flechette, ... |
Moyenne | 2-4 | 0 dégat - 1 dégat - 2 dégats |
Batte de baseball, pistolet, ... |
Lourde | 5 | 0 dégat - 1 dégat - 2 dégats 3 dégats |
Bazooka, LBD, ... |
Pour attaquer, le joueur commence par jetter un pour savoir son nombre de dégats, ensuite la personne doit reussir un jet d' ATK > 10 + DEF adversaire. Si l'attaque réussie, l'adversaire prend des dégats, sinon il esquive. En cas d'echec critique (toujours à l'appréciation du MJ), l'attaquant se blesse ou blesse ses alliés.
Pouvoir et transformation #
Chaque personnage possède une transformation unique de Magical Girl lié à un objet de pouvoir (sert uniquement au scénario). Cette transformation peut s'executer gratuitement autant de fois que la personne a de points en FAB, après cela il faudra réussir un jet de FAB de difficulté croissante (10, 12, 14...). La durée de la transformation est laissée à l'appréciation du MJ.
Durant cette transformation, le personnage peut utiliser son pouvoir.
Exemple de transformation et de pouvoir:
- Christian, ancien CRS repenti, se transforme grace à un Pins drapeau français, et peut lancer des grenades fumigènes et flash magiques.
- Prune, jeune idéaliste, se transforme grâce à Une baguette magique et peut ensuite soigner ses alliés.
Conclusion #
Pour rappel, l'idée de base de Magical Gauche est de s'ammuser et de laisser une grande liberté à la fois aux joueurs et au MJ. N'hésitez pas à transgresser les règles si une belle action se profile, et à laisser les joueurs s'exprimer.